「我玩了一下 Vive,然后发现 PS4 都比它更 VR 。」

这应该是我最后一次,写关于主流语境下「狭义上的 VR」的文章了。

两个月前,我写了这篇文章:VR 炒得越火,我越不觉得现在的这种 VR 会是游戏界的 The Next Big Thing 。 - 大破进击 - 知乎专栏,那个时候我还没有体验过 Vive / Oculus Rift。两周之前,我体验了一下 Vive,跟我之前所想的,基本没什么出入,甚至我所想的那些问题,真正体验起来,比我想象的更严重。

所以这里,我提三个问题,借由这三个问题,来解释:

为什么我认为本世代的狭义上的 VR ,基本不可能成为一个革命性的东西。


1.到底什么是「沉浸式体验」?

VR 之所以从一开始名字就是「虚拟现实」,而小说、电影、游戏,从一开始不叫「虚拟现实」,其根本原因就在于,我们所期待的 VR ,是可以给我们带来「沉浸式体验」的,是要非常接近「现实」的虚拟体验的。

而「沉浸式体验」的根本,就在于官能上的协调体验。你不仅能看到听到,看到的东西随身体运动而变化,这个变化规律跟现实是一样的。而在终极理想状态下,你还需要闻到、尝到、触到、完全感觉到。


如果你想在今天,获得一种最接近终极理想状态的「沉浸式体验」,那么最好的选择是戴上 VR 眼镜看毛片。

因为自慰这个活动,所需要构建的场景模型,是非常简单的。这一点应该很好理解吧?

性爱从来就不是「虚拟」,而是来自「现实」。性爱跟反物理定律的软核射击、载具驾驶、冷兵器战斗的根本区别,就在于,虚拟的性爱和真实的性爱,往往是没有太大区别的。

但我们所期待 VR 解决的最主要的东西,并不是自慰。而是戴上 VR 打僵尸、逃通缉、杀野兽。

我一直觉得,在网络上鼓吹 VR 看片的人,只要尝试一次那种高端充气娃娃,就会都立刻闭嘴。

来自现实,却不突破现实的事情,要 VR 来干什么用?直接在现实里去做不就好了吗?


虚拟和现实,有一条明确的分界线,就是我们的官能。

而首先这里有一个逻辑、或者说有点哲学上的问题。就是「如果我们用『蒙蔽官能』的方式,杀死一个人,这个人真的会死吗?」

所以人类文学,从现实出发,但高于现实,在现实基础上艺术化的事实,决定了,我们不可能拥有真正的终极 VR 。因为在 VR 里,你缺乏主角的特殊能力,和不死小强一般的身体条件。


要获得「沉浸式的虚拟体验」,我们就要想办法,尽可能地蒙蔽我们的官能。这一点,Vive 可以说连起步都做的很差。

我当然知道 VR 是未来发展的趋势,但同样的话,我也能用在「人脑意识数字化」这件事上来。一切说「给 VR 时间,在未来一定能够取代现在的屏幕。」都是在耍流氓。

讨论 VR 在本世代,会不会是革命性的,那就只能站在本世代的基础上谈。

这是我们聊 VR 之前必须说清楚的第一个问题。


2.我们距离单纯视觉上的「虚拟现实」,到底还有多少机能差距?

现在的所有所谓 VR ,其实都只是在做两件事:

做到视觉全覆盖 / 把视觉和身体运动协调起来

所以现在的 VR 本质上,还是一个视觉上的形式升级。


戴上 Vive 第一秒,给我的感觉,就是画质垃圾。

视野狭窄,中央有清晰可见的马赛克,而四周,你眼睛看过去,是无法对焦的、模糊的。必须要你头转动,把那部分画面放到本身就狭窄的视野的中央来,才能清晰地看见。

但这些还都并不重要,这两件事,很大程度上都是因为这个产品的稚嫩,所导致的。我相信这两个问题,在未来的产品迭代中,会很快地被解决。


最大的问题,在于:

VR 画面渲染利用显卡机能的效率,在较短的未来,跟普通屏幕画面,会有多少差距?

我玩了三个 VR 游戏。马赛克的问题,当然一直存在,但这并不重要。

最重要的是,这三个游戏,其材质之简陋,比手机平台上的高画质游戏,还差了相当一截。而这是一个最低配要求 GTX970 的设备。

如果说,我们在画质上的终极追求,就是有一天,我们的游戏机,可以实时演算出现在很多 电影 CG 的效果。

那我觉得,计算机的机能发展,距离可以实时演算现在工业光魔所做的那些电影特效,还差的相当远。

那么在这个发展的过程中,VR 画面中的视觉材质,是肯定要比同等机能下的普通画面更差的。因为 VR 所要求的分辨率更高,视野更大。


那么,终极问题来了:

更细腻、拟真的材质,和全覆盖视野,视觉和身体运动协调的形式。到底哪个才是 VR ?

举一个夸张点的例子,带着 VR 眼镜,玩 FC 超级马里奥,和在一个小屏幕上,玩《神秘海域4》,哪个能带来更强烈的视觉冲击?


3.即使 Gameplay 不重要,VR 又应该怎么交互?

除了视野狭窄、画质低劣,Vive 的另一个最大的问题就是,Vive 的设计者,希望你在用 Vive 的时候,脚是动起来的。

但用 Vive 的「动」,并不是 Kinect 的那种「原地踏步」,是实实在在的「移动」(因为是基于你头上那个眼镜的位移来探测的),所以如果你的房间不够大,(实际上我体验的时候那个房间不能算小)你每一分每一秒,都要操心你会不会撞墙的问题,小心翼翼地移动。而且也基本不可能迈开步子,放开手脚地移动。

很多人都先入为主地认为,只要「仿真的」,跟现实「看起来更像」的交互,就一定是更接近「沉浸式体验」的交互。

「体感游戏」的存在,就是一个最典型的例子。

但体感游戏,真的是更沉浸的体验吗?至少我觉得答案是否定的。所有的玩家都觉得,体感游戏不好玩,更谈不上沉浸体验。这个东西,一直到今天,也只是仅仅停留在了当时对于技术的一点新鲜感之上。


-「操作一定要直观,交互一定要自然,要建立在现实逻辑之上。」

这可以说是没有完全理解,又想要学 iPhone 交互的高明之处的企业,都存在的一个误区。

不能有太多低熵的实体按键,应该把平面上连贯的触摸,投射到空间,进行同样连贯的「体感点击」。手拿两个棒棒,进行「体感游戏」。

你没法说这个逻辑是错误的,因为 VR 的终极目标,就是把人的动作,在一个模拟的世界里,做到和现实尽可能的类似。

但技术的壁垒,还是实实在在地摆在这里的。操作如果不具有相对强的精度和准度,是无法做出优秀的游戏的。「体感游戏」直到今天的不温不火,难道还不够说明问题吗?还要做一个更复杂、更贵、更麻烦的机器,来玩「体感游戏」吗?

真是疯了。


其实归根结底,本世代的这种 VR 到底为什么很难有太多未来,你看一个东西就懂了。

那就是街机市场还完全没有试图接纳 VR。至少在秋叶原的所有电玩游艺厅里,都看不到一台跟这种 VR 沾边的机器。

而对于新的多媒体展现形式,如果想要在游戏领域发展,街机永远是最敏感的。因为它是最闭源的。

硬件越复杂,就越是只能在闭源生态里发展。然而现在的 VR,无论是 Vive、Rift、还是更低成本的 Google VR,Gear VR,都一点都不封闭。

这是根本问题。


以上。

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