【M】周五音乐组 -remake:任天堂音乐考

【M】周五音乐组 -remake:任天堂音乐考

在制作这期视频《新鲜度 90+:能带来不一样体验的 Nintendo Switch》时,我得以有机会,把任天堂的历史上的那些游戏音乐,至少我所知的,全部梳理了一遍。所以就有了做一期任天堂游戏音乐专题的想法。

要聊任天堂的音乐制作,就不得不从 8-bit 时代的近藤浩治开始说起。

最经典的任天堂游戏音乐,当然是《超级马里奥兄弟》,关卡 1-1 的这首代表了《超级马里奥》系列,代表了任天堂,代表了整个 8-bit 音乐风格,甚至是整个「电子游戏音乐」的 bgm,它的成功,自然很大程度上要归功于《超级马里奥兄弟》的成功。但在 8-bit 时代,要依靠三个乐音音轨加上一个噪声音轨,要做出听觉体验丰富的音乐,这更是颠覆传统的作曲方式与习惯的。关于更详细的 8-bit 音乐的背景知识介绍,请看这个视频 :為什麼超級瑪莉會聽起來像是超級瑪莉?(Super Mario Bros.)


近藤浩治从 1984 年加入任天堂,早期的《超级马里奥》和《塞尔达传说》系列的配乐全部由其负责。其中的大量由「技术思维」催生出的作曲手法,在今天再回过头去听,更加让人感觉震撼。

好比如何调用副调的声道来加强主旋律中的某个音,如何用噪音来制作丰富的节奏和音效,如何进行节奏和曲调的处理才能让无法预测何时出现的音效最大程度地不打扰到背景音乐。


近藤浩治为 8-bit 游戏音乐的制作设立了标杆,那也是一个属于天才的时代。相对处于起步阶段的电子游戏开发,让各种「全能型天才」的才能有施展之地。任天堂是一个典型的「由天才驱动」的公司,直到今天,都有一种观点认为,任天堂之所以成功的同时「不够与时俱进」,正是因为它保持了相对小的团队规模,让个人的天才,能够施展开。

同时作为作曲家和声音编程员的近藤浩治,恰恰是「宅」拯救世界的典型例子。除了自己本身的专业领域之外,还因为兴趣驱动,在另外的一个领域有了足够深的理解,当「如何同时只三个音做出丰富的乐曲」这样的问题出现时,就能诞生出《超级马里奥兄弟》1-1 这样的作品。


任天堂游戏的典型特征之一就是传承。其成功的 IP 几乎每个都跨越了 20-30 年的时间,一直经久不衰。而传承下来的不只是 IP、玩法和细节设定,同样还有音乐。

而这样的音乐传承形成了一种独一无二的风景,就是「当游戏音乐制作的条件越来越好,如何在一条经典旋律的基础上,用变调、甚至只是不同的编曲,做出既不无聊,又让人回味无穷的曲子?」

就好像之后每一作《超级马里奥》,1-1 关都有一个音调上扬的小节,带领你走进主旋律,让你虽然是第一次听到这一作马里奥的音乐,但你却很容易能分辨出这是马里奥的音乐,很快地进入其经典又富有创新的游戏体验一样。任天堂的游戏音乐有一种强大的魔力,让你如果作为一个系列的老玩家,能够顺着这条音乐旋律、作曲方式的痕迹,把以往关于任天堂游戏的回忆全部串联起来。无论是马里奥的第一关顺着一个思路做出了很多不同的音乐,大妖精之泉的音乐随着每一作塞尔达一点点在编曲上丰满起来,还是《马里奥赛车 8》里复刻 FC 游戏《ExciteBike》的关卡。

我之前对游戏音乐的认知,和普通的配乐是没有特别大的区别的。即使是《东方 Project》这种在音乐的格式上创造了一种全新创作方式的游戏,我仍然不觉得游戏的作曲有超脱于普通作曲的地方。

但任天堂游戏的音乐,让我开始意识到,一套足够成熟的作曲方法论,是可以贯穿「电脑音乐制作」的如此长的历史的。我甚至有点叹息,在游戏音乐已经几乎完全开始采用现实声音的采样的今天,给任天堂发挥的空间,使得任天堂在音乐上能够不同于其他游戏公司的空间也越来越小了。《塞尔达传说:时之笛》是近藤浩治作曲的最后一部游戏,也几乎可以说是最后一代「主要依赖声音芯片合成声音」的游戏。


如何让游戏音乐更多地契合进游戏的过程,是一个很难的课题。

因为一个很简单的道理就是,游戏越复杂,游戏音乐的作曲者,就越难事先预测玩家在一段音乐播放的过程中,进行动作的节奏。

这个问题,在我回过头去听《塞尔达传说:荒野之息》的原声音乐精选时,才意识到这样一个细节。

游戏里有三种 BGM 意义上的 Boss,独眼巨人、石头巨人、守护者(Guardian),你会发现,对于游戏前期的玩家来说,面对独眼巨人和 Guardian 的危险是非常确切的,所以其 BGM 的紧张感也更实锤,特别是野外的 Guardian,前面一段急促的钢琴琶音,非常不和谐,让人一秒钟就能意识到确切的危险。

但对于石头巨人,恢弘的第一个小节之后,接进来的主旋律,实际上是很诙谐的。这恰好对应了石头巨人看起来非常强大,而你抓住弱点之后,其实根本没什么威胁的特性。

我在第一次面对石头巨人的时候,我还刚出新手村(Great Plateau),在看到石头巨人从地里钻出来之后,我的第一反应是逃跑,但跑了一段之后我突然决定回去尝试一下,然后成功打败了它。而我还恰好是一个对于冒险类游戏的 BOSS 挑战,往往是本能逃避的人。现在想起来,应当是音乐起了很大的作用。(我前期碰到 Guardian 和独眼巨人的时候,都直接逃跑了)


另外一个「音乐的游戏性极强」的典型范例是《节奏天国》系列,这是作为一个音游狗,我个人最喜欢的音乐游戏没有之一。

做音乐游戏,直接用现成的歌曲,借用玩家已经很熟悉的旋律以让玩家快速上手,当然是非常简便,也是世界上 99% 的音乐游戏都在使用的做法。

但《节奏天国》所做出来的音乐,是真的为了「游戏的玩法」而设计出来的音乐。所有的音乐游戏,实际上追求的都是「把节奏打在正确的点上」的快感,只有节奏天国,是我玩过如此之多的音游之后,唯一认为,把这一点做到极致的游戏。它太简洁而精炼了,整个游戏包含的,都是非常基础的节奏型,但恰恰在基础的节奏型上,它又能打来如此之多的听觉感受截然不同的音乐。

你会发现把其他的音乐套用到节奏天国的游戏模版里之后都会变成异常「高同步」,而把节奏天国的音乐放到其他游戏里(osu!)之后也异常好玩。这两者结合在一起的效果,建议你自己去玩来试试看。


Track List:

Super Mario Bros. /  地上 BGM
The Legend of Zelda (ゼルダの伝説)
Kirby’s Adventure
グリーングリーンズ
Excitebike
Lost Woods
Great Fairy’s Fountain
Zelda’s Theme
タイトル
チャンピオンシップロード
ホールインワン
さかな钓り


FRIDAY MUSICAL: 任天堂音乐考