⭐️《超级马里奥:奥德赛》:终点和原点

⭐️《超级马里奥:奥德赛》:终点和原点

其实我完全算不上「马里奥」系列的粉丝。

小时候在小霸王上玩「超级玛丽」,我的最高记录是打到 1-3,之后摸过 Wii 上的《Super Mario Bro. 2》,也玩得不明所以。给我留下心理阴影的一作则是 3ds 上的《Super Mario 3D Land》,表世界的后半部分几乎全靠可以全程无敌的金狸猫,才得以勉强过关,里世界则是直接弃坑。


因为没玩过「箱庭模式」的马里奥,预定《奥德赛》之后,我其实已经做好了因为手残而被劝退的心理准备,想着只要能通完主线就已经很满足了。

20 个小时之后,马里奥变身库巴救出了公主。45 个小时后,我通关了本作真正的最后一关「The Darker side」,点亮了最后「Thank You」形状的电线,终于来到了漫长旅途的终点。


玩法和关卡

《奥德赛》的玩法要讲述起来实在是简单,说到底就是从《马里奥 64》那套玩法核心之上所发展得来的一部作品。任天堂在前代的 64、Sunshine 以及 Galaxy 的基础上多做了一件事,就是加入了这顶帽子,Cappy。

Switch 发布时所公布的那个宣传片中,任天堂对 Cappy 的存在只字未提,只让人觉得这就是一部 3D 的箱庭式马里奥,没人能想到《奥德赛》具体在哪方面能够做到颠覆以往。

当 E3 上,马里奥将 Cappy 丢像青蛙然后变成青蛙的时候,对任天堂稍微有一点点熟悉和了解的粉丝,在那一瞬间都沸腾了。所有人都能意识到,这样一个小小的创意,在任天堂的手上能发挥出多么巨大的能量。


所以《奥德赛》的核心玩法是围绕着 Cappy 以及每一关都独有的一种特色「敌人」展开的。帽子国的青蛙、沙之国的子弹、失落之国的毛毛虫… 不同的敌人有着不同的特性和操作方式,围绕着这些特性和操作方式就可以设计出不同的小谜题,让玩家为了找到一个月亮费尽心思。

但就是这一套核心玩法,让我认识的每个买了《奥德赛》的朋友都几乎在打开游戏的瞬间就沉浸其中无法自拔。这个仙人掌好像可以被附身、这个小土包下面似乎藏着点什么、那边的城墙反面有一个月亮…… 《奥德赛》完美地诠释了一种探索和发现的乐趣,它就像一个看上去一目了然的简单装置,背后却有着千变万化的丰富体验。


其实归根结底,《超级马里奥:奥德赛》和《塞尔达传说:荒野之息》的核心乐趣是有着高度相似性的,都是「探索 — 感官上反馈 — 深入探索 — 玩法考验 — 获得奖励」这套模式。而这种塑造 Gameplay 的能力是任天堂的终极武学,也是两者都可以登顶游戏史的理由。

而《奥德赛》在对 Gameplay 本身的探求上,又比《荒野之息》还要来得更为纯粹。如果说荒野之息因为要做「开放大世界」,包括其设定、故事,都是其要顾虑的东西,《奥德赛》关卡式的游戏形式则使其玩法更受控,所以就可以设计出更丰富有趣的玩法体验。单纯从玩法上说,在《奥德赛》 里找 800 个月亮的乐趣,一定是要胜过在《荒野之息》里找 900 个 yahaha 的。


关卡上《奥德赛》所遵循的是先「由主线目标带你粗略了解一个『国』」,再「给你完全的自由度让你自己去探索」这样的模式。我不太清楚细节上这和之前的箱庭式马里奥有什么区别,但其最大的好处就是更适合在移动场景玩了,《奥德赛》成为了我在带 Switch 外出时最喜欢玩的游戏。坐在咖啡厅里休息的时候拿出来找一两个月亮或者几个紫色硬币,那种绝妙的乐趣让我对其最终产生了极度的热爱。


由简入深的经验系统

《马里奥》和《塞尔达》这两大史诗级作品又共有着这个特点,就是你几乎不需要随着游戏进度的深入才能「解锁」什么能力,这两部作品都在游戏的最初就把所有的能力都交给了你,你需要做的只是一点点去深入了解并磨练自己的技巧。


就像所有玩家都迫切地想要掌握的「踩帽溜墙多段跳」。这是一个有一定复杂程度的操作,需要在恰当的时机按顺序按下至少五个按键才能完成。但大部分人在经过 11 个世界的磨练之后,都可以比较熟练地掌握。
以及游戏中「藏月亮」的方式,即使其数量多达 800 个,隐藏的方式也极其丰富。但其仍然保持了相当强的规律性和秩序性,当你找到的月亮越来越多,就越能积累起「哪里可能有月亮」的经验,而这给二周目的探索又提供了相当的基础,并不是纯粹的对着攻略或者手握 amiibo「照本宣科」,而是真正地将这样的丰富乐趣体验第二次、第三次……


音乐和美术

这一作的音乐仍然有近藤浩治的参与,从经典的马里奥到塞尔达的早期作品,其才能自然是无需多言。

《奥德赛》100% 地继承了马里奥系列,甚至是绝大多数日式游戏「旋律至上」的音乐风格。从头到尾,每一个世界的音乐都有着一条非常棒的旋律。相比《荒野之息》稍稍有点在往「氛围化」转变的音乐,我还是更喜欢《奥德赛》的音乐。而这种重旋律的音乐,也是日式游戏最值得珍视的宝物。


除了强势到无懈可击的旋律之外。《奥德赛》的声音制作也展现出了令人叹服的高超水准。

编曲上对场景的贴合天衣无缝,沙之国的墨西哥风、海之国的夏威夷沙锤和 ukelele、纽敦市的爵士乐、雪之国的管乐加上弦乐塑造出北欧风情……

不要忘了任天堂还对每一支旋律都做了对应的 8-bit 编曲,用于平面关卡,这种对游戏细节的投入和打磨不免让我作为玩家感动,也期待正式的 OST 什么时候发行,必须买爆。


另一个引人入胜的地方就是其两首有填词的歌曲,《Jump Up, Super Star》和在月球逃脱时的那首 ED。其英文版词作也让人无可挑剔。


终点和原点

当我化身库巴,将公主从月球的地底下救出来,一周目后的 Staff 列表开始滚动的时候,我真的很难相信,这是一个已经有着长达 37 年历史的游戏。

无数的经典作品,都在新的游戏世代因为各种原因暴死、过气,不再能像当初那样惊艳,沦为平庸。马里奥却在过去的 37 年时间里,一次次颠覆自己、创造历史,其不断地开创出新的东西,每一次蜕变都使其到达一个新的目的地,新的终点。


更难能可贵的是,任天堂从来没有忘掉自己从哪出发。无论是融合进 8-bit 关卡的玩法,还是对经典旋律的重编曲,《奥德赛》充满了对前代作品设定和玩法的继承。

《奥德赛》整作的最高潮,一定包括「NDC 庆典」这一致敬了《Donkey Kong》以及初代《马里奥兄弟》的关卡。伴随着《Jump Up, Super Star》的音乐,当一切都穿越了漫长的时光,终于又再次与你相会之时,我相信每个玩家都不免为之感动。

你不免一遍遍地问自己,在这样一个不停变化的世界里,到底有什么东西、特别是数字的东西,是可以穿越如此长的时间还始终如一的。

但《超级马里奥:奥德赛》做到了。其连接了过去和未来,既给你关于未来的惊喜,又让你重温过去的感动。


而当我又花了 5 个小时终于通关本作的最后一关,「The Darker Side」的时候,我举起手柄,喊出了一声欢呼,眼泪夺眶而出。

我之前错过那么多经典马里奥作品所留下的遗憾,在这一刻全都结束了。

在成为「无聊的成年人」已经 5 年,马里奥诞生已经 37 年之后,《奥德赛》带我回到了一切开始的原点。就像其 ED 里的歌词所写,「Cross the sea, we’re still you and me.」,有那么一个时刻,你我仍是少年。