24/7 不间断的陪伴,虚拟偶像的困境和繁荣

(之前给《离线 OFFLINE》杂志写的一篇文章。然后被指出了两处引用数据的谬误,好在对我的观点表达影响不是特别大。这里对其进行了订正然后再次发出。感谢指出问题的朋友。)


偶像最初到底诞生于哪一天,可能已经很难考证了。从偶像战国时代,到 AKB48,偶像产业在一次次地证明着,人们是多么需要偶像的存在。偶像不是艺术家,它是艺术家自己角色的异化,偶像所卖的从来不是「艺术作品」,甚至不完全是那些从文化工业的流水线上下来的「产品」。偶像卖的是「共情」,是粉丝的意志,得以在偶像的身上体验,具体化,落地。是自己的努力,无论是金钱上的,还是体力上的,还是精神上的,和偶像的努力一起,创造出「奇观」,并且通过这种奇观来给自己所做的事情寻找意义。

其中的集大成者,自然是 48 Group 的「总选举」制度。通过唱片销售所附带的「选票」来给偶像排名,来证明粉丝的是否足够努力,是否花了足够多的钱来让自己喜欢的偶像走得更远,这在外界看来是可耻的,很多「本质饭」自己也知道这只不过是商家骗取钱财的手段而已。但只要身处这个圈子内,大家就无法否认,看到喜欢的偶像因为自己的付出获得更好的结果,这件事本身给自己带来的满足感。

虚拟偶像的诞生就是这样顺理成章。因为现实偶像大部分从一开始就是在顶着一张「假面人格」面对粉丝,其偶像身份和本身的自我人格是很容易割裂开的。那为什么不干脆从一开始就凭空创造一个这样的「人格」呢?她们可以突破时间空间的限制,永远不需要休息,可以顺着网络在转瞬间走遍世界,在设定上给创作者无限的施展空间,并且永远不会有丑闻……

而今天,距离世界上最早可考证的虚拟偶像的诞生已经超过了 30 年[1],虚拟偶像产业进入蓬勃发展期,也已经 10 年了。作为一个「伪偶像宅」,车上放着好几张 μ’s 的唱片,3DS 里有初音的游戏 Project Mirai,她们给了我切实的陪伴,和更多无以言表的感动。


最不像偶像,却成了最火的虚拟偶像 —— 初音未来的繁荣和 Vocaloid 的困境

如果你要问,在主流世界里最火的、认知度最高的偶像是谁,恐怕除了初音之外,不会有第二个答案。当我们拿出时下在二次元的大本营—-秋叶原的街头能看到的最火的虚拟偶像企划 LoveLive,和 Hatsune Miku 做关键词,通过两者在 Google 趋势里的指数来比较知名度的差距。尽管总的搜索量在最近两年 LoveLive 要高于初音,但在日本本土之外的全世界范围内,初音的搜索量都要高于 LoveLive 。(红色为初音的关键词搜索量、蓝色为 LoveLive)



但初音未来,并不是最初就作为「虚拟偶像」诞生的,初音未来实际上是电子音乐制作人声合成软件 Vocaloid 的一个分支—-「角色主唱系列」里的角色。最早由插画家 KEI 设计,声优藤田咲提供原声。在初音之前,实际上 Vocaloid 已经推出了 MEIKO 和 KAITO 两个形象,但反响平平。而初音的一炮而红,无疑是给整个 Vocaloid 产业带来的一针强心剂,直接导致后面包括镜音双子、巡音、结月、GUMI、IA、MAYU 这一系列虚拟偶像形象的诞生,引领了 Vocaloid 产业这近 10 年来的繁荣。

Vocaloid 可以让创作者通过调教程序,使其唱出歌声来。Vocaloid 的美好之处,就在于它在试图解决「好的曲子同样需要好的表演者才能演唱出来」的问题。因为它是电脑合成声音,所以没有了理论上的声音限制,可以无限地飙高音、飙吐词速度。Vocaloid 也是实打实的民主创作。任何人只要买一套软件,就可以用 Vocaloid 创作歌曲,将一个完整的作品上传网络,供全世界欣赏。这样的低门槛,让 Vocaloid 生态里诞生了成千上万的作品,几乎每一天都有大量的作品被上传。

初音未来有多火,自然不必多讲,其在世界范围内广泛的认知度就说明了一切。甚至大家已经开始把她当做 21 世纪日本文化的一个重要象征来看待。但很多人没有意识到的是,初音未来从一开始就不是一个「偶像」,直到今天,她也仍然跟传统的偶像形态相去甚远,甚至沾不上边。


(初音未来被当做 2007 年东京文化的象征编入 Tokyo Culture Story 这个视频里。)


作为偶像的初音,是完全「可定制」的,创作者可以在她身上安上任意的属性。官方实际上完全丧失了对其的控制。初音形象本身,和同人文化是密不可分的。她依靠着各种民间的再创作才鲜活起来。但这样的再创作始终是分散的,不可能真正建立起一个完整、有机的人格。

如果你去问一个粉丝,初音未来的人格是什么样的?可能很难有人确切地给你一个答案。就像之前 Google Chrome 的广告片里说的,「Hatsune Miku, Virtual Singer. Everyone, Creator.」(初音未来,虚拟歌手。创作者,每个人。)初音是一个任何人可以用来创作任何作品的「工具」,你可以给她设定背景,其他人也一样。有少数 P 主(使用 Vocaloid 软件制作音乐的作者)在尝试在音乐里植入背景,讲故事,但真正做到一炮而红的却至今没有。到最后,除了那一身官方设定里的衣服和经典的葱色双马尾,我们似乎很难回忆起什么关于初音未来的故事。

而「人格」与「故事」,恰恰是一个偶像最重要的组成部分之一。初音很火,但她仍然是在依靠着 Vocaloid 猎奇的概念席卷全世界。大家会说,「噢,她唱的歌居然全部是电脑合成的,好厉害。」大家会说,「诶?这一首初音的歌真好听啊。」但很少有人会和初音之间产生「共情」,和她同笑同哭,而初音也很少有真正能深入人心的「感情流露」。

这就是为什么初音这个概念和形象席卷了全世界,但她所隶属的 Vocaloid 生态,却一天天衰败下去。作为「偶像」的初音未来,显然并没有发挥出与其知名度相匹配的消费号召力。直到今天,整个 Vocaloid 生态里诞生了无数的歌曲,但真正在演唱会上表演的,在游戏里作为曲目的,仍然只有那数百首。更多的人,对初音的演唱会也好,游戏也好,制作歌曲的 P 主也好,并不那么关心—-初音的关注度并没有转化为足够的消费,也没有足够多的「死忠粉」一直狂热地追捧她。粉丝没法在初音身上看到「人性」的存在,或者说恰恰因为初音身上展现出的「人格」太多,初音就开始很难作为一个能够陪伴粉丝、让粉丝的努力具象化的偶像存在了。


用 niconico 上播放、评论、弹幕、收藏量进行加权算出的分数,来反映一个 Vocaloid 作品是否受欢迎的「周刊 Vocaloid 排行榜」,三年前,要进入前 30 需要 4 万分,第一名有 50 多万分,而今天,进入前 30 只需要 1.9 万分,第一名也只有 20 万分。这反映出 Vocaloid 的生态正在逐渐衰落。

成也民主,败也民主。初音的诞生乘着同人文化高速发展期的红利席卷而来。但 Vocaloid 的技术限制,加上初音人格的一成不变,让粉丝们也渐渐感到疲倦。我自己曾经每一期 Vocaloid 周刊新曲一首不落,到现在,也只是会在去秋叶原的时候,还想起要去机厅打一盘 divaX,出了 PS4 版的时候,想着买一盘的路人粉。

如果说「虚拟偶像」这个词语中,「虚拟」带来了理想的状态,使这样一个「机器」可以不受限制地唱、跳,可以处于任何时间地点,可以被附加上任何的设定和属性;「偶像」代表着她必须又有「人」的属性,粉丝能从其身上看到其人性的一面,被其人格所吸引。那么初音未来以及 Vocaloid 生态下的所有角色,都是失去了或过于弱化了人格的存在。

而与之相对的,也有一个非常强调虚拟偶像的人格性,甚至照搬了现实中偶像圈子的设定的虚拟偶像企划,idolm@ster。


在虚拟世界里造你自己的偶像帝国 —— idolm@ster 的 200 多个偶像

如果说初音是一个高度理想化、虚拟程度极高的偶像。那 idolm@ster(偶像大师)所做的,就是在虚拟的环境中,模拟出近似现实偶像行业的体验。idolm@ster 企划主要围绕着游戏展开,第一部作品于 2005 年在街机平台登陆,主打模拟养成和节奏音乐,玩家需要扮演偶像公司的制作人,发展偶像公司。之后的 2007 年发布了 Xbox 360 的独占移植版,因为其相对较高的自由度,玩家可以在游戏里选定不同的偶像角色组队进行表演,每个人都能排列组合出不同的组合,让玩家有动力把自己的游戏录像上传到 niconico,这样大量的 Live 视频,让游戏得到推广。

很可能是受到 48 Group 的启发,idolm@ster 从最初的游戏到今天,其整个生态内已经诞生了 200 多个偶像。并且跟 48 Group 一样,也会每年进行总选举。足够受欢迎的角色才能入围出道,出 CD,附声(安排声优为其配音、演唱)。

大量的候补生,无疑高度丰富了 idolm@ster 的角色多样性,跟 48 Group 一样,几百个妹子(还有 sideM 系列的男生偶像)站在你面前,总有一款你喜欢。而事实也证明,从 2005 年到今天,idolm@ster 有着绵长的后劲,虽然没有成为过特别火热的国民级话题,也没有走入过二次元之外的主流舆论视界,但一直保持着相当高的热度,并且有着一大批愿意为之掏大量钱的忠实粉丝。


(《idolm@ster 剧场版 走向光辉的未来!》特典 CD 封面。)


但 idolm@ster 的局限也一直存在。通过大量的偶像候补生让每个人找到适合自己口味的偶像,这是可行并且很成功的方式。但这样的方式却不一定适合虚拟偶像行业。现实中的偶像,即使再默默无闻,也至少是一个活生生的人,能唱歌,能跳舞,能和粉丝进行互动,握手会的时候还能和粉丝像朋友一样聊天…… 现实中一个默默无名的小偶像,粉丝也能够了解她的很多特性。

但虚拟偶像显然不是这样。idolm@ster 企划中,新角色的出道,仅仅有简单的几行设定,加上几张立绘。这导致的问题是,在这个虚拟偶像真正出道之前,没有人知道她未来会具有什么样的特性,会找谁来为其附声,会出什么新的形象,甚至插画的质量也会改变。这让 idolm@ster 选举的马太效应[2]变得特别强,大部分粉丝其实还是围绕在企划投入了更多资源去打造的少数偶像身边,而不是像现实中的偶像一样,即使很多人气不高,其粉丝仍然「有东西可饭」,汇集在一起,也会成为企划的中坚力量。

而要创造出 200 多个偶像是一个需要大量投入资源的事情。尽管 idolm@ster 到今天为止商业上很健康很成功。但这样的马太效应始终是个隐患。实际上不利于企划用最好的资源集中打造一个真正足够完美的虚拟偶像,也让粉丝相对缺乏了凝聚力。

PS VR 在 10 月正式发售,idolm@ster 系列游戏《偶像大师:灰姑娘女孩》也作为首发游戏登陆了 PS VR。但我看到的,更多是 idolm@ster 顶着有限的粉丝数量,必须不停地推出能够让他们大掏腰包的产品,才能维持企划的发展。而直到今天,偶像大师企划的主要收入来源,仍然来自游戏后续 DLC(下载包)的销售,甚至每月出点新衣服新场景,就打成包当 DLC 卖。这对粉丝的消费能力,无疑也是一种透支。

idolm@ster 抓住了偶像的「人格性」,但没有找到如何通过「虚拟」的优势来构建世界,在这个环境下造出来的几百个偶像所带来的相关工作过多,甚至成了整个企划的拖累。但 idolm@ster 从一个偏模拟养成的游戏,走到今天偏向唱歌跳舞的音乐类企划,同样也为后来者积累了重要的经验。而这个后来者,就是 LoveLive 。


从「奇迹」到「希望」—-接棒 μ’s 的 Aqours 和她们的 LoveLive

如果说 idolm@ster 企划给南梦宫[3]带来了什么经验,那无疑是:大部分虚拟偶像的受众,最在乎的还是偶像的外表是否足够好看,歌是否好听,舞是否好看。LoveLive 就抓住这几点,横空出世。

LoveLive 最早是在《电击 G’s Magazine》上发表的读者参与型企划,策划方首先需要了解到底大家喜欢怎样的偶像。然后加上同属于万代南梦宫旗下的音乐制作公司 Lantis 和动画制作公司 Sunrise 的加持,让人设、歌舞制作、动画制作的水准都达到了业界顶尖。

μ’s 是 LoveLive 企划所推出的第一个偶像组合的名称。有了高水准的硬件,μ’s 同时抓住的,还有偶像体验的核心—-陪伴与成长。LoveLive 很好地利用了虚拟偶像背景设定自由的特点,在动画里 μ’s 只是一群高中生而已,观众很容易把自己的情感代入故事当中,与偶像角色产生「共情」。

企划最初公开的 μ’s 偶像组合,选用的几乎都是当时并没有什么话题性的声优。策划方做出的「声优出演演唱会」的决定,可以说成就了 μ’s 在演唱会上的成功,当粉丝们看着并没有经过严格舞蹈训练的声优从第一届 First LoveLive 上稚嫩的表演一点点变得成熟,自然会有一种「陪着偶像一点点成长」的感觉,所以与之相伴,粉丝的互动越来越热烈。

在 First LoveLive 上,在表演《Snow halation》这首歌时,一些前排的观众临时起意,把荧光棒切换成橙色,模拟还原了 PV(音乐影片)中背景灯光变为橙色的场景。这个举动引发了热议,并在之后成为每一次 Live 上的保留节目,一次比一次场面壮观,这无疑是偶像和粉丝共同成长的典型范例。这样的过程被粉丝们称为「奇迹」。典型句子是:如果奇迹有颜色,那一定是橙色。



在衍生产品的开发这件事上,与 idolm@ster 钟情于街机主机掌机这些传统游戏平台不一样, LoveLive 选择了一条更前卫,但在日本也更「非主流」的道路—-手游。为了做大 LoveLive 粉丝的基数,策划方通过免费的手游来吸引更多玩家入坑。其手游的成功,直接导致了一大批偶像企划跟风入市,其中就包括 LoveLive 的前辈 idolm@ster。今天,LoveLive 全球玩家数量已经突破了 3000 万。这无疑让 LoveLive 拥有了足够广阔的土地。

有了土壤之后,LoveLive 企划自然也关注如何把偶像的体验更深地渗透进粉丝的生活。LoveLive 与动画中的神社原型,位于秋叶原旁边的神田明神合作,推出了 LoveLive 主题的绘马、御守以及和果子。当你去神田明神的时候,可以看到巨幅的海报和写着各种祝福的绘马。在今年的秋叶原的街头,LoveLive 无疑已经是最火的 IP ,没有之一。几乎每家电玩厅一层都摆满了 LoveLive 主题的娃娃机。就连国服手游《LoveLive: 学园偶像祭》的运营方盛大,都包下了上海地铁的一辆车,来做成痛车[4]为游戏宣传。


(LoveLive 主题的绘马。)


但即使是一个读者型企划,LoveLive 策划方仍然把控着对偶像从设定到作品的绝对话语权。在角色设定基本定型之后,并没有让民间的声音过多地影响角色本身的发展。这一点最极致的体现,就在于 μ’s 的引退。

2015 年,就在 μ’s 如日中天的时候,策划方突然宣布,μ’s 将举办 Final LoveLive,并毕业引退。转而让一个新的团体 Aqours 接棒。这件事无疑在粉丝中掀起了轩然大波,大部分粉丝都不理解这样的决定,并喊出了「μ’sic forever」的口号,来表达挽留。

而 Aqours 从出道到现在,第一季动画播放结束,第一次 Live 也已经公布,质疑的声音就从来没有停过。不难想象,官方的这个举动,无疑是在为虚拟偶像的寿命做考虑。但从现在看来,接棒 μ’s 的 Aqours,更多只不过是换了一拨声优而已,无论是在设定、作品性质甚至动画中故事的套路上,都完全没有脱去 μ’s 的外壳。如何做好新旧世代偶像的交替,以后的偶像如何在 μ’s 如此成功的基础上求新求变,会是 LoveLive 企划面临的大问题。

经过了这么多年的摸索,LoveLive 的成功,背后是策划组对「虚拟」属性的理解所带来的理想化设定,加上动画技术所带来的美好形象,以及对偶像内核的把握,让共情与陪伴有机结合。我们从一开始就说虚拟偶像的一大优势就是不会过时,不会老去,但 LoveLive 策划者似乎并不这么认为,相反他们在这一点上比现实偶像行业还保守,对偶像「老去」有着深深的恐惧。这是一个在疯狂寻求着迭代的企划,而它的未来会如何,我们却难以预测。


虚拟偶像还会继续陪伴我们 —— 充满了无限可能的未来

Adobe 最近发布了一款人工智能工具 Adobe Sensei,这款基于深度学习算法的工具,可以让图像的处理和编辑变得更为简单,通过 Adobe Sensei,你可以基于一个现有的面部图像,改变其表情。而这个工具经过发展,很可能会催生出高度拟真化的虚拟偶像。同时发布的 Project VoCo,则给 Vocaloid 这样的人工合成声音,展开了更广阔的未来。当技术的革新能使虚拟偶像越来越接近真实的时候,初音未来这样的虚拟偶像会获得无限可能的未来。我们也许会看到 Vocaloid 的第二次爆发。

idolm@ster 在其生命的第 11 年,依然在不断地推出新角色,并且有着相当的人气。手游化、降低门槛、做大受众的这条路,给 idolm@ster 的发展提供了蓝图。但无论未来如何,我身边有朋友已经饭了它 8 年之久,能看到自己喜欢的偶像,还在不断地出新的歌曲,不断地表演,这件事本身,就是一种幸福和满足。

Aqours 的第一季动画《LoveLive! Sunshine!!》结束了,原本以为会对 Aqours 没有太多感觉的我,仍然被最后鞠莉和果南的友情感动得一把鼻涕一把泪。有人说如果 μ’s 是关于「奇迹」的故事,那么 Aqours 就是关于「希望」的故事。可能我想要的东西更加单纯,能看到 9 个讨人喜欢的小姐姐在台上唱歌跳舞,在动画里过着日常的生活,这本身不就是最好的情感倚靠吗?

而在对 48 Group 唱衰之声和 AKB48 本部已糊的声音不绝于耳的时候,秋元康也放出话来,表示即将推出虚拟偶像计划。这对虚拟偶像行业来说,也会是一针强劲的强心剂。


不可否认的是,虚拟偶像确实已经进入了「战国时代」,每隔一小段时间就能听到新的偶像企划启动的消息。虚拟偶像已经在虚拟世界和现实世界之间,开拓出了一片新大陆,并且在这十几年的发展中,不断地摸索两者之间的平衡,摸索「虚拟偶像」的终极形态。而虚拟偶像也跟现实偶像一样,从之前的小圈子趣味,在慢慢被社会的主流声音所接受。毕竟,又有谁能抗拒得了,这样 24 小时、365 天不间断的陪伴呢?

而当我抬起头,书架上的手办做着心形的手势,音响里传来元气满满的歌声,我会想起虚拟偶像对我来说,存在的最初意义 —— 时时刻刻提醒你,生活还有意义,你也并不孤单。


[1] 80 年代,由编剧 George Stone 创作的虚拟人物 Max Headroom 被认为是世界上第一个计算机仿真人物,由计算机合成辅以特效化妆和手绘背景打造。由于出演 1985 年的英国赛博朋克 TV 电影 Max Headroom: 20 Minutes into The Future 而家喻户晓,后来还拍了很多电视、电影和广告。

[2] 马太效应,指科学界的名声累加的一种反馈现象,最早由美国学者罗伯特*莫顿于 1968 年提出,指强者越强,弱者越弱的两极分化现象,广泛应用于社会心理学、教育、金融以及科学领域。

[3] 即 idolm@ster 的制作者 NAMCO,是日本知名的电视游戏和街机游戏生产商,旗下游戏包括《吃豆人》《太鼓达人》《皇牌空战》等。

[4] 痛车指在车身外观将 ACG 作品人物的图案以彩绘或贴纸等方式装饰上去的车辆,其发源于日本,是 ACG 文化的一环。

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