《Celeste》:3675 次失败的结晶

今天的玩家已经被惯坏了。免费+内购模式的网游,在我们的大脑中植入了「只要花钱就可以变强」的意识。而即使是主机游戏,也有很多,因为害怕玩家的游戏进度卡住,选择把游戏的难度分成几等,保证最低难度简单到任何人都可以轻松地碾压过去。

这就是我们说「硬核游戏」渐渐式微的原因所在。游戏开发者不再需要用高难度的关卡设计,引导用户在街机上投入更多的硬币了。游戏早已是一锤子买卖,只有让尽可能多的玩家完整地体验完整个游戏,才能赢得口碑,为之后的续作争取到生存空间。像初代《超级马里奥》那种,大部分玩家与之死磕之后,仍无法通关的游戏,在今天是卖不出去的。


但如果一种趣味真的有存在的价值,其可能会式微,但绝不会真正消逝。后来「魂系列」如何把「硬核乐趣」重新带入主流玩家视野的故事,你们都知道了。而伴随其出现的,还有大量的拥有「硬核」游戏机制的独立游戏。无论是《Hotline Miami》、《Crypt of the NecroDancer》,还是近两年很火的《Hollow Knight》,以及今天我想说的《Celeste》。

我想玩《Celeste》,是因为 dunkey 的视频,以及小年糕的推荐。为了能在更多的场景下督促自己打通它,我花了几乎两倍的价格,买了 Switch 的数字版。11 个小时 42 分钟,3675 次死亡之后,我通关了。


紧凑性和完成度

YouTuber GMTK 在一个视频,Nintendo - Putting Play First 里,阐述了任天堂是如何通过「玩法驱动」的方式来设计游戏的。其认为游戏设计的「紧凑性」(cohesion)决定了这个游戏如何能被玩家快速地理解并上手,又如何能够在之后漫长的游戏流程中不会变得过分单调和无聊。

优秀的游戏设计者会先思考,他们想要玩家做一个怎样的动作,比如在《超级马里奥》中,玩家控制马里奥进行的最重要的动作就是「跳」,而《Splatoon》中玩家要做的最重要的两个动作就是「射击」和「钻入墨汁」。然后他们需要围绕这些动作,设计很多能通过这个动作进行交互的元素,搭建起一个完整的外部环境,促使玩家恰当地使用这些简单的动作,最终产生乐趣。


而这恰恰是《Celeste》在设计上最优秀的地方。它非常紧凑,核心要素只有三个动作。「跳跃」、「冲刺」和「攀爬」。基于这三个动作,它延伸出了弹簧、吃到之后可以恢复冲刺能力的宝石,以及可以借助移动平台的动能可以跳得更远等等机制。而针对每一个关卡,《Celeste》又设计了一系列跟关卡设定密切相关的可交互的机制。

比如让你冲刺一小段的蓝色泡泡、让你一冲到底的红色泡泡、梦中的星空介质、让你随意飞行的羽毛……这些各不相同的移动道具让你在几乎每一关里都能拥有一种完全不一样的移动思路被用于解谜,最终帮助你完成不同的挑战。

还有那些可移动的平台,在不同的关卡里也有着不同的存在形式。最初是你碰上去就会移动的红绿灯平台,之后是你站在上面可以通过摇杆控制其移动方向的平台,然后是会感应你的冲刺进行变位的平台,最后还有需要你撞它一下,才会向着对应方向移动的平台。


《Celeste》是一个少有的,在整个游戏的流程中完全不会让人感到疑惑和迷茫的游戏。相比大部分游戏玩家需要花费一定时间,在概念上熟悉其背景和系统,《Celeste》践行了一个非常简约而紧凑的设计理念,让玩家一上来就明确地获知了自己的目标——山顶⛰️。之后就只需要一步步地向着那个目标前进就可以了。而其又拥有非常高的完成度,在征服这座蔚蓝山峰的路上,你能体验到各种丰富的、充满趣味性的障碍和谜题。这是使其成为一个优秀游戏,最基础也是最核心的部分。


学习曲线和节奏感

有一个并不新鲜的概念,叫做 flow,中文也有翻译成「心流」的。意思是在做某件事的过程中,这件事既不过分简单、机械,以至于让人感觉无聊;也不过分困难,以至于让人感到绝望和迷茫。这件事恰好处于一个微妙的难度区间,有一定挑战性需要你全神贯注,又有着连续而积极的反馈,让你能够有满足感。这种时候,你就可以进入一个 flow 的状态,真正全身心沉浸到做这件事的过程中去。

在 flow 的过程中,人的潜力是能够被很大程度激发出来的,所以对于那些有一定难度的游戏来说,如何通过游戏的设计让玩家进入一种 flow,完成那些看似不可能的挑战,就是一个很重要的事。

《Celeste》用了三个方法来帮助玩家建立起这种 flow。


第一是将关卡的长度尽量缩短。

尽管它是一个 8-bit 风格的复古游戏,但除了大的关卡(也就是马里奥里的「世界」)之外,《Celeste》在每一个「世界」里并没有采用特别传统的关卡机制,而是用了相对更现代的「自由探索」机制。但究其内核,《Celeste》还是一个关卡主导的游戏,它的每一个「世界」里包含了大量的「小关卡」。几乎每通过一个屏幕的距离就会有一个明显的关卡间的「保存点」。每一个小关卡还常常伴随着明确的挑战物——草莓🍓。除了通往终点的必经之路之外,还有很多其他的支线关卡。

《Celeste》的内容就是由这样一个个的小关卡,小挑战构成的,每一个关卡都很短,玩家需要越过的障碍很多时候都不超过 5 个,极限情况下也几乎不会超过 10 个。这就让玩家在挑战的过程中能专注到当前这一小关的几个障碍上,全神贯注地训练自己,跨越过这几个障碍。


第二是每一次死亡之后都会将关卡完全复位。

每一个平台跳跃游戏都会包含有「移动的障碍」这一元素。而如何在障碍移动到恰当的位置时进行恰当的动作反应,就成了平台跳跃游戏玩法中不可或缺的组成部分。大部分平台跳跃游戏的障碍物的移动都具有一定的随机性,在重复尝试的时候,每一次你都需要眼耳手联动去计算,打着某种节拍,来抓住时机,越过障碍。

但《Celeste》不太一样的地方在于,它一方面每一个关卡的长度都很短,存档点很多。而在你每一次死亡之后,它又都会将所有的障碍复位到一个统一的初始位置。也就是说,当你在试图越过一个障碍的时候,只要抓住了一次节奏,就可以一直用这种节奏来反复通过它。无论那个通过的「窗口」时间多么短,每一次的节奏都是固定的。

这个设计非常精髓,它让玩家在挑战的过程中能够通过肌肉记忆建立起经验,更容易进入一个越玩越好,越玩越顺的积极通道。而不需要重复地去克服前面已经通过的障碍,徒增紧张感。


第三是音乐的设计。

在刚刚玩过 Celeste 第一关的时候,我就去把整个 OST 听了一半。那个时候我对这个游戏的音乐没有太多的好感。关键问题就是它的旋律量太少了。比如整个第一关的音乐《First Step》,实际上只有两句主旋律。八个小节一句,一共两句。然后把这两句旋律变奏了三次。

但玩到最后通关,我还是想说 Celeste 的音乐很棒。它可能旋律量不是很多,但每一关的音乐都能相当完美地契合进你的游戏进度和节奏中。循环的音乐帮助营造了这种 flow,恰当的变奏和重编曲也能在关键的情节中,帮助玩家建立起情绪。


《Celeste》是那种玩起来很容易「进入状态」的游戏,它不会一上来就给你一个很强的学习负担,让你在一段时间里都处于一个疑惑和迷茫的状态。它会明确地引导你,向着一个清晰的目标前进,不停地给你积极的反馈,帮助你最终完成目标。


Reaching for the summit

《Celeste》有着优秀的玩法和机制,也就是 dunkey 说的「quality stuff」。但这并非其最妙的地方。锦上添花的是,它讲述的故事和游戏的玩法,达成了一种共鸣和互文,最终营造了一个使人沉浸且能够打动人的体验。

《Celeste》所讲述的,是一个没什么新意的经典主题——「攀登」。你所扮演的主角有着一个不需要任何赘述的目标,征服一座山。在这个过程中,在无数的困难面前,你需要直面内心的恐惧和消极的心,你会看到内心的另一个自己。而整个游戏的过程,就是你认识她、驾驭她,与之和解并最终携手前往峰顶的过程。

在今天,一个艺术家想要通过自己的作品来表达「勇气」、「信念」、「坚持」这些东西,真的不是一件容易的事。这些东西已经被讲述过无数遍,任谁听了都会觉得了无深意。但不同于其他的艺术表现形式一直试图把这些东西「讲给你听」,《Celeste》用了一种更好的方式,让你自己去体验。你在游戏的过程中不停地失败却一点点玩得更好的过程,恰好就是你所扮演的主角直面恐惧、发掘内心、通往顶峰的过程。

而当你实在是想要退缩,降低难度,换到「辅助模式」的时候,《Celeste》也会用几段不短的叙述,来试图跟你进行沟通,跟你讲道理,跟你说明其开发这个游戏的初衷。


《Celeste》不是那种传统的硬核游戏,它虽然有难度,但并不在游戏的机制上刻意去为难玩家。反而是走几步就有的存档点,每次失败之后都会对障碍的运动规律进行复原等等一系列设计,方便了玩家。《Celeste》在游戏本身的核心玩法之外,给玩家提供了不少的便利,来帮助玩家建立起肌肉记忆,完成那些看似不可能的任务。

对于一个普通玩家来说,十几个小时的时间足够你去磨过《Celeste》不算长的主线流程。对于那些和我一样,在游戏中遇到一点点困难就挫败感很强的朋友来说,《Celeste》会是一个很好的开始。它用紧凑的关卡设计,营造了一种微妙的「攀登」感。你会一边觉得这座蔚蓝山峰高耸入云,但同时又能明确地感受到,自己正不停地、一步一个脚印地向着巅峰迈进。它很难,但只要你稍微坚持一下,就能看到自己的成长,以及努力后的回报。而在 3675 次失败之后,我也看到了山顶的风景。

在今天,这可能是一个优秀的「硬核游戏」必须具备的一种品质。因为今天的开发者所面对的,不再是那些有着大把时间和精力无处宣泄的玩家。如何建立起一种「困难」却「有效」的学习曲线,是比「设计出高难度关卡」更重要的一件事。而如何进一步通过这种游戏机制,讲述一个能与之共振的故事,强化玩家心中的某种信念和精神,则使《Celeste》从一个「好游戏」,最终成为一部「满分作品」。

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