《荒野大镖客 2》: 复刻时空

Variety 作者 Brian Crecente 用一句话近乎完美地总结了这个游戏关乎的是什么。

The goal of a Rockstar game is to capture the essence of a time and place and then find strong, interesting personalities with that.


故事

TGA 只给 RDR2 发了一个「最佳叙事」,我相当能理解组委会的这个决定。《RDR2》的核心价值的确就在于「故事」,它也成功地用自己独特的方式讲了一个好故事。

在游戏一开始的背景交代里,RDR2 很直白地抖出了这个故事的内核,「旧」与「新」的矛盾。在这样一个从「混沌」走向「秩序」的时代里,范德林帮的 20 多个人站在一个交岔道口,需要对未来作出选择。


Dutch 喜欢强调一切都在自己的计划之中,自己要带领帮会走向「新世界」,开创一个「新的乌托邦」。但实际上他从来都是一个「旧世界」的守护者,不愿舍弃自己作为「帮派领导」的身份。Micah 抓住了他的这种心理,成功成为了这个三角故事中的「引诱者」,使那个永远将「忠诚」挂在嘴边的 Dutch 变成了自己的「背叛者」。

John 和 Abigail 夫妇是新世界的追梦人,他们厌倦了每天担惊受怕的生活,想要获得安定、被秩序所保护的生活。更重要的是他们孕育了帮派中唯一的后代,Jack。

维系这两端的人自然就是主角 Arthur。Arthur 集旧时代和新时代的优秀品质于一身,他想跟自己爱的 Mary 一起拥抱新生活,却又无法抛弃自己对帮派、对 Dutch 的忠诚,放不下自己作为「不法之徒」的身份。这种精神最终成为了他的枷锁,所以他最后才会对 Dutch 说出那句「我已经把我的全部奉献给了你」,用自己的死解放了自己。


在我穿行于西部世界的过程中,有一个问题一直紧紧萦绕在我的脑海里。《Red Dead Redemption》里的「救赎」,到底指的是什么?

是 Authur 以生命为代价,实现了自己「做好人」的理想,拯救了帮派里的那些人?是 John、Artie 和 Charles 帮 Authur 完成了复仇?是 Dutch 在最后终于想起自己作为「匪徒」的底线?还是片尾曲里的所有人,继承了 Authur 的意志,逃离了属于上个时代的打家劫舍的生活,开始在新世界各自找到属于自己的位置,并终于完成了 Authur 的理想?

这里的「救赎」当然不只是「复仇」那么简单,对这些每天在刀尖上舔血的法外狂徒,生死早就已经不是最重要的事了。它关乎的是一种精神的传承,是 Authur 在临终之际把自己的牛仔帽戴在了 John 的头上,是 Artie 赌上性命找回了 Authur 的尸体并安葬,用生命践行理想,守护自己需要守护的东西,这是在那个蛮荒时代闪闪发光的人性。就像 Mary Linton 对 Authur 说的最后一句话,「There’s a good man within you… But he is wrestling with a giant. 」。


开放世界

一个好的开放世界游戏,需要用尽量简洁的元素,编织出一张复杂的网。将点状的「事件」和「元素」,组织成一套能够彼此交互,产生「化学反应」的系统,最终给玩家提供丰富的体验。

上一个顶尖的开放世界游戏《荒野之息》通过一套「元素系统」做到了这件事。它用有限的元素作为「节点」,符合常识的交互规则作为「连接」,做了一套让玩家能够自由探索又充满乐趣的玩法。RDR2 所做的事情不太一样,它是以人物为「节点」,对话为「连接」,试图交织出一个有机的西部社会。


对话是 RDR2 最重要的系统,大量的文本和语音,让你在广袤地图上枯燥的赶路过程,变成了一次次对「这个世界正发生着什么」的叙述。做完一个任务,RDR2 会在之后的两三个任务中通过人物对话不断提醒你,之前发生了什么,体现了这些人物的何种性格。在 RDR2 的世界里,那些看似完全不重要的小人物,支线 NPC,往往有着超高的人物完成度,贯穿整个游戏流程,让你能感受到这个世界的「真实」。

这其中我印象最深刻的一个桥段,是在游戏的最开始,Valentine 小镇上有一个断臂老兵,想要拥抱 Authur,我没有拒绝。等到通关之后,我用 John 再次回到 Valentine,发现这个老兵仍在路边,我跟他搭话,他说 John 让他想起「几年前」自己碰到过的一个人,「看上去疯狂,却有一颗热忱之心」,指的自然就是 Authur。


RDR2 的开放世界系统没有什么「趣味性」。

如果你很迫切地将它玩通关,最后得到的就只能是大量没听懂的对话,还没来得及熟悉的角色。即使我用一个相对正常的节奏通关了这个游戏,回到知乎上去看一些相关的问题,还是会发现有大部分的细节我都没有注意到。

这不是那种具有颠覆性的开放世界系统。它很费成本,8 年的开发时间和超过 8 亿美元的投入都证明了这种打法的「不可复制」,最终的效果却并非绝佳。但即使 RDR2 没有如《塞尔达》、《马里奥》那样的天才灵感,我还是觉得这种作品值得尊敬和支持,它能让 Rstar 持续地造出最棒的「真实世界」。有这个价值,就已经足够了。


玩法设计

玩法是 RDR2 最大的败笔,也是它在玩家中引发不少争议的原因所在。RDR2 向我们展示了,没有想象力的设计,会引发一场怎样的灾难。

RDR2 所有的玩法设计,都围绕着「真实」这一宗旨展开。一切行为都有一个固定的「动作过程」来对应:需要手动拉开柜子、抽屉;手动翻开购物目录;对准货架以拿取商品;繁琐的搜刮、剥皮;枪支只能放在马上,下马前要手动拿枪。

这其中,给我的游戏体验带来最大负面影响的一个玩法,就是搜刮机制。在游戏的前期,资源和金钱都相对缺乏,而游戏中不合理的通缉系统让你在任务之外很难通过「打家劫舍」来赚钱。所以在任务中,那些被「合理合法」杀掉的人的尸体,就变成了宝贵的金矿。在前 20% 的进度中,我花了几乎三分之一的任务时间去搜刮每一具尸体,任由那些帮派同伴如何催促说追兵就要来了,我反正只关心那些尸体上零钱和皮带扣。这无疑对「真实」又是一种破坏。


RDR2 的主线任务非常散碎,「想一出是一出」,而且在内容上除了对话、打枪、QTE 几乎就没有其他内容。如果你不去看攻略,不去自己主动探索打猎系统、彩蛋支线,RDR2 的主线流程玩起来其实相当无聊。

这一切的一切,都让 RDR2 变得「不够好玩」。各种玩法设计让玩家总是有一种憋屈和纠结的感觉。这不是一个有难度的游戏,辅助瞄准和死亡之眼系统决定了你在这个世界里基本就等于是无敌战神,但各种「反人类」的玩法都让你很难获得酣畅、连贯,饶有趣味的游戏体验。


一个好的游戏玩法,需要设计者有非常明确的自知,去思考「我把这个玩法做进去,会引导玩家做出怎样的行为?」。玩法——行为——体验,这是游戏设计的核中之核。无论是战无不胜的爽快感,挑战难度的成就感,与人对抗的紧张感,都需要游戏设计者通过玩法去实现。RDR2 的玩法很肤浅,缺乏深思熟虑的设计,这是它最致命的缺陷。


制作

因为设定在 19 世纪末的西部,所以 RDR 的制作难度是远超 GTA 的,这也是我认为 RDR2 无法达到 GTA5 之高度的原因。

现代的城市生活,每个玩家都很熟悉。在 GTA 里做一栋楼,点亮几扇窗,再配上汽车引擎的低鸣、电台里传来熟悉的轻摇滚,这就已经能造出一个非常真实的世界了。GTA5 在制作层面只需要成为一个「引子」,就可以无比真实的复刻出一个洛杉矶了。但 RDR2 不一样,没有哪个玩家是从 1899 年的西部时代生活过来的,你必须要把一切都做到深入细节,才能塑造出真实的体验。


在制作层面,RDR2 诚意满满。无论是业界顶尖的画面效果、人物建模,细致入微的音效制作,还是「马的蛋蛋会随温度热胀冷缩」这种大部分玩家甚至不会注意到的细节。这些不仅仅需要大量的成本投入,更需要对「复刻时空」这件事本身怀有十足的热情。

游戏里那三四场配合歌曲的桥段,让我觉得在 RDR2 在制作层面到达了一个极致。你骑马纵行于广袤的西部,穿过草原和沼泽,或亲手盖起一栋房子,那几首歌恰如其分地反映了人物的心情和周遭的气氛。Rstar 的原创歌曲从来不令人失望。


回声

距离我通关 RDR2 至今已经有半个月时间了,我仍然很难忘记 Authur Morgan 这个角色,很难忘记他对自己信念的忠诚,他对身边人和事的关怀。很难忘记跟 Lenny 在酒吧喝醉,跟 Charles 第一次上山狩猎,从 Swanson 牧师那里学会了打德扑。这个游戏很奇怪,真正在玩的时候你还不觉得它有多么棒,反而是在退出之后才意识到它已经深入内心。


《RDR2》是一部很难评价的作品。作为游戏,它耗费了大量成本,去做了大量跟「游戏乐趣」没什么关系的事。整个流程冗长繁杂,有浓重的「堆积感」,让很多人难以抓住它想要表达的东西,以至消化不良。身为玩家,我一点都不希望今后的游戏以它为标杆、榜样。

但作为一个艺术作品,《RDR2》无比宝贵。在几十个小时的时间里,我得以成为一个牛仔,进入这令人魂牵梦绕的西部世界。当整个故事迎来最后的终焉,尾声响起,我的心情变得无比复杂,那是一种温暖、失落、欣慰、愧疚交织在一起,如释重负又怅然若失的心情。我不知是该哭还是该笑,如同亲身经历了这样一段历史、一场人生。大部分游戏会通过机制让你感到战无不胜的爽快,或用挫折激起你的好胜心,《RDR2》则单纯复刻了一片「真实的时空」,这就是 Rockstar 的魔法。

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