动物森友会:与森林交朋友
拿到游戏仅仅一周,《集合吧,动物森友会》就成了我 Switch 上 26 个游戏里,游玩时长排名 5 的游戏,仅次于塞尔达、马里奥、Splatoon 等早期 Switch 护航大作。而我在无人岛上的生活,其实才刚刚开始。
我在 3DS 上体验过动森的前作,但当时的我浅尝辄止。那是 3DS 生命周期的末尾,我把更多精力放在了马里奥、塞尔达这些更大的 IP 上。所以直到现在,我仍是这个系列的新玩家。
箱庭探索
《动物森友会》是一个典型的箱庭探索游戏。
放到三年前,大部分不熟悉任天堂的玩家可能还不知道「箱庭探索」游戏指的是什么。但在《超级马里奥:奥德赛》这一现象级作品发售后,众多 Switch 玩家,包括我在内,已经亲身体验过「箱庭探索」的美妙了。
「箱庭」是宫本茂提出的游戏设计理念。在这套体系下,游戏的空间被设计成一个微缩的日式庭院。游戏设计师会在这个空间里放入各种「玩具」,供玩家探索、发现、交互。它不会太大,以至于过分空旷,也不会太小,导致玩家很快就厌倦。
这几乎是任天堂最重要的游戏设计理念,仔细想来,《塞尔达传说:荒野之息》里的神庙,游戏前期的「初始台地」其实都是「箱庭」理念指导下的产物。这种箱庭与箱庭的嵌套,让玩家在好奇心的驱动下,不断前往下一个目的地,找到下一个「好玩」的东西。
更典型的例子则是《超级马里奥:奥德赛》。在十几个不同的世界里,玩家可以通过帽子附身各种不同的东西,体验到各种不同的玩法。每一个世界都是一个独立的箱庭,一个充满乐趣的游乐园。
而动森里的无人岛,也是一个很典型的箱庭。你乘飞机来到这个无人岛,马上就会发现岛上有果树、石头,花丛里有昆虫,水里有鱼,地下还有化石。水果可以吃,木材和石头可以造成家具,昆虫和鱼可以放进博物馆。还有动物朋友每天跟你打招呼,互赠礼物。
在物产的基础上,游戏设计师还加入了一套经济系统,岛上的物产全都可以卖钱,探索小岛的过程还可以积攒里程。钱和里程可以用来扩大房子规模,还可以兑换各种各样的奖励,包括衣服、家具、各种装饰。以及还有大头菜「期货交易」系统,你可以周日低价收购大头菜,之后价格不断波动,你可以找到一个相对的价格高点,抛售赚钱。
这一切活动形成了一套「闭环」。你收集、种植、制造,把不需要的东西换成钱,购买自己喜欢的东西,按自己的想法改造这座岛。
除此之外,动森里还有各种「彩蛋」设计,比如商店的狸猫可能会「算错价格」,把挖到的钱种回坑里可以长出「摇钱树」,挖到会掉落金币的石头,会发出马里奥里顶金币问号一样的音效,并且也跟马里奥里一样会成倍掉落金币。
箱庭理念指导的关卡设计,往往不会过分强调「通关」的概念,也不会设计一条固定的路线。玩家可以在这个不大不小的空间里自由探索,发现各种不同的乐趣。
这恰恰是动森的核心趣味所在,你进入一个全新的世界,去探索、发现,享受好奇心带来的乐趣。
休闲、无恶意的设计
《动物森友会》是一个休闲游戏。
尽管很多人都在用「肝」来形容这个游戏,但这更多还是一种「甜蜜的负担」。因为有趣的事情太多了,所以不断地被新事物吸引,不忍离开,最后才突然意识到自己沉迷其中,忘记了睡眠和工作。
实际上,在这个岛屿上,一切需要高强度「肝」的要素已经被有意弱化了。你还房贷的进度不会影响岛屿建设,游戏内也没有明确的「任务清单」,不往前推进主线也不会有任何惩罚。
并没有任何游戏机制督促着你要去「肝」它。你可能会过分纠结于网上的攻略,把朋友的建设进度当作自己的压力,那你可能更需要调整一下自己的心态。实际上,动森的每个细节设计,都在鼓励你随自己的节奏去玩。
除了休闲,动森还是一个几乎杜绝了一切恶意的游戏。这里面没有任何对抗,更没有任何暴力。甚至没有牧场系统,没有任何「杀害」动物的暗示,你捉到的昆虫和鱼,游戏会鼓励你放进博物馆收藏,而不是「烤来吃掉」。
而且动森也几乎没有任何惩罚性设计。你会被蜜蜂蛰,但可以直接用同时掉下来的蜂巢和随处可见的杂草做成药,立刻恢复。即使连续被蛰两次,或是被岛上最危险的动物——狼蛛咬了,也只不过是会「复活」在家门口而已,没有任何其他惩罚。
甚至好友联网的机制都被设计得相当严格、繁琐。只有你主动邀请,互加了最佳好友的朋友,才能来你的岛上摘果捉虫,最大程度地避免了其他人来岛上「搞破坏」的情况。
这是一个远离纷争的世外桃源。每天打开家门,你面对的美妙的大自然。你与岛上的动物居民交朋友,互赠礼物,在流星掠过时许愿,给未来的自己写信,帮助遭遇海难,漂流到岛上的海鸥发出求救信号,也帮助山上的「幽灵」找回魂魄的碎片……
没有负担,没有恶意,只有用温柔治愈一切,这就是动物森友会。
开放与真实
有人把动森比作「任天堂 GTA」。
虽然这个比喻挺勉强的,但还是不难理解他们想表达的意思。动森是一个开放性的,具有很高自由度的游戏,像 GTA 一样,你可以在游戏里做各种各样的事。
有人把自己的岛建成了果园,还在地上写下了「现摘现发、包脆包甜、顺丰包邮」的广告;有人把钓上来的鱼摆在一起,建成了「海鲜交易市场」;还有新人因为新冠疫情,导致婚礼无法如期举行,所以他们召集几个朋友,在岛上一起举办了婚礼。
以及动森也是一个很「真实」的游戏。
游戏里的日期和时间与现实完全同步,有同样的日夜和四季交替。晚上商店会关门,岛上的动物会回家睡觉。不同的时间、季节会有不同的生物出现,也会有不同的天气,以及各种节日主题的装饰。游戏甚至还考虑到了南北半球的季节差异,为南北半球的玩家定制了不同的物产生态。
不仅如此,动森也完善了游戏的各种细节。比如走在不同材质的地板上有不同的声音,家里的灯有两种不同的色温,在动物朋友面前捉到虫,他们会为你鼓掌。游戏里月亮的月相也是与现实同步的,当有其他朋友来岛上游玩,你的动物朋友会「观察」他们,并在之后聊天时提到他们。
一切的一切,都是为了给你营造出一个真实的「岛上生活」。在游戏中,你来到这个岛的故事背景是为了「逃离现实生活」,然后它就真的认真为你打造了一个现实生活的出口。
这是动森和 GTA 最不一样的地方。我们无数次讨论,游戏机性能要如何再往前跃进几个世代,才能让 GTA 变成一个「终极真实」的游戏,也常常想象什么时候才能有完全屏蔽掉感官的,完美的 VR 设备。但任天堂说根本不需要,即使是在 Switch,这个机能甚至不如 iPhone 的游戏机上,也可以通过各种游戏的细节设计,为玩家营造出一个「真实」的体验。
「真实」无关性能,靠的是游戏设计者的奇思妙想。
启发性
最后,《动物森友会》有一套极具启发性的「创作系统」。
在游戏里,你可以自己通过像素画的方式设计图案,然后将这些图案以画作的形式摆在画架上、挂在墙上,还可以印在地上、做成墙纸、设计成衣服、帽子……你还要自己写一首曲子作为你们的「岛歌」,自己设计你们的「岛旗」。
这套「设计系统」在复杂和简单之间找到了一个绝妙的平衡,它足够简单,以至于每个普通玩家都有动力用这些工具创作点什么,它又有足够的空间,让专业的创作者能用它做出更复杂、更有意思的东西。
而且这个创作系统还支持「二维码」导入设计的功能,尽管这个功能的设计初衷是为了让 3DS 用户可以导入自己以往的设计,但它还是开放的,所以立刻就有人基于网页做了一套「图片转设计」工具,让玩家可以直接自己上传图片,转换成像素设计,用到自己的游戏里。
从来没有哪个游戏里的创作工具如此激发了我的创作欲,我把自己喜欢的专辑封面转换成像素画挂在了自己家里的墙上,就像是黑胶唱片的封面一样;把苹果的 Logo 印在 T 恤上做成了文化衫;把《塞尔达》里的一些经典旋律、中学时的上课铃声做成了岛歌。
不只是我自己,我还有朋友把全家便利店开门的欢迎音乐做成了岛歌;有朋友把喜欢的动画角色做成了海报挂在家里;更不必说网上那些利用设计功能把房子装修成各种不同风格的例子。最后,日本有艺术家利用这个功能,把房子装修成了一个「博物馆」,然后把自己创作的像素画都摆出来,举办了一场线上「动森展览」。
发售仅三天,《集合吧,动物森友会》的销量就突破了百万,这是一个最终销量必定达千万级别的作品。不难想象,有多少小朋友,会因为这个游戏的启发,最终喜欢上绘画,或是作曲,这是一个游戏在娱乐之外更深刻的意义。
我常常思考一个问题:功能复杂、完善工具,和功能简单、易用的工具,到底哪个更能启发使用者的灵感,促使他们创作出优秀的作品?
动森告诉我们,当这个工具被注入了设计者的巧思时,它往往最具启发性。
最后
所以,《动物森友会》所提供的,到底是怎样一种游戏体验呢?
你逃离生活,来到一座「无人荒岛」,你的终极目标是把它改造得越来越美丽,越来越「宜居」,越来越接近你理想中的样子。所以你探索生态、发现物种。同时也种植经营,收集制造。最终,你甚至能自己设计、创造些东西。这一切,让你收获了快乐和成就感。
有人半开玩笑地「诟病」这个游戏隐喻了现实的丑恶,你每天要还贷,炒股,剥削岛上的底层动物。但如果你真的认真体验了这款游戏,你会知道,钱和里程在这里只不过是一种介质,《动物森友会》本质上是一个与森林、动物交朋友的过程,是一个与现实中的朋友重新成为朋友的过程。
来到无人岛,你给它取了一个名字,把它一点点建设成一座美丽的宝岛,过程中各种动物朋友和现实中的朋友加入进来,岛上渐渐有了生机,你也收获了真正的友谊。这不正是你在现实中不断幻想,却一直得不到的那种美妙生活吗?